【BattleBrawlers攻略】初心者向け戦術。金策方法。ユニット(キャラ/Tier)ランキング | ゲームニュースまとめ – 最新ゲームニュースと攻略|PC向けオンラインゲームやスマホ向けアプリ等の攻略情報。ガチ勢による本気の攻略情報です。最新ゲームの公式ニュースを速報まとめ形式で紹介。

【BattleBrawlers攻略】初心者向け戦術。金策方法。ユニット(キャラ/Tier)ランキング

HOME→カテゴリ:BattleBrawlers攻略

投稿:2018年6月25日15:00/更新:2018年6月29日7:53 AM

免責事項

各攻略記事は、執筆時期が古い場合があり、最新の環境で対応していない場合がございますので、予めご了承願います。 投稿日が古い記事は、過去のガチ攻略記事です。

目次

BattleBrawlersとは?

BattleBrawlersとは2018年6月19日よりリリースされた1VS 1や2 VS 2で対戦を行う、タワーディフェンス型のゲームです。RTSとしてsteam上では紹介されておりますが、LOL(リーグオブレジェンド)やDOTA2などで有名なMOBA系のゲームとは違い、どちらかというとソシャゲでも人気のクラロワ(クラッシュロワイヤル/ClashRoyale)や城ドラ(城とドラゴン)に近い感覚のゲームとなります。

決められたマスの中にユニットを召還すると勝手に進軍し攻撃を行ってくれる為、初心者にも簡単にプレイする事が可能でFPSなどで必要な反射神経などはあまり必要とされていないのが大きな特徴となります。

ユニット(キャラクター)+呪文+属性による相性+押し引きによるユニットの操作によって戦い方が決まります。

ユニットには、それぞれ属性があり、相手が出したユニットに対して相性の良いユニットをカウンターで出して倒していくのが重要となります。考え方は将棋などに近く、どうしたら敵のユニットを倒せるか、どのように崩すと相手に勝てるかを考えるのが楽しいゲームと言えます。

指揮したり、戦術を考えたりするのが好きな人には時間を忘れてハマる位楽しいでしょう。

現状、英語での説明文になりますが、簡単な英語でこの手のゲームを少しでもプレイした事があれば全く問題無くプレイ可能でしょう。

勝利条件は、簡単で相手のWarGods(タワーの役割)のHPを0にして倒す事で勝利します。

BattleBrawlersの日本語WIKIが存在していない為、攻略に重要な要素を詳しくまとめておきます。

BattleBrawlersのチュートリアル風景動画

序盤劣勢から大逆転したカオスな試合動画

クラロワ(クラッシュロワイヤル/ClashRoyale)や城ドラ(城とドラゴン)との違いは?

クラロワや城ドラと大きく違うのは、クラロワには、タワーがあり、タワーがユニットを攻撃してくれますが、BattleBrawlersでは、タワーが無く、その代わりWarGodsと言われるタワーの役割を果たすヒーローがいます。

しかし、同じレーンにWarGodsがおらず、2レーンを管理して戦うのが大きな特徴です。ユニットを出すレーンを本レーンとすると、相手の陣地にあるワープゾーン?に到達すると、WarGodsが待機しているレーンへとワープゾーンに吸い込まれたユニット達が全て別のレーンに飛ばされ、WarGodsのHPを削りにいきます。

城ドラでは、タワーが無く相手の陣地にユニットが到達すればいいので、それぞれ似たようで少しゲーム性が違います。

初心者が知っておくべき重要な要素とゲーム画面の説明

剣が交わった部分の数字の意味

これは、自分がユニット召還に使ったゴールドの数値となります。

合計値が1000を越えると左側に表示されているヒーローを召還出来ます(590G~)。

カード交換ボタンについて

左下にある交換ボタンを押すと現在表示されている7枚のカード郡がランダムで入れ替わります。

これにより、戦術を変える事が出来ますが、カード交換にはクールダウンがある為、何度も連続では出来ません。

例えば相手のユニットに対して相性の良い属性のユニットが手札にいない場合に総入れ替えを行い、ユニットを揃えるなどで使用しますが、大事な場面で使えなくなると困る事も多い為、慎重に使用しましょう。

右側のお城のマークや剣のマークについて

押すと自軍に戻ったり、戦闘区域にジャンプしたり出来るので、いちいちスクロールさせずに移動しましょう。

右下には、爆弾があります。

どんなに強力なユニット、または数がいても範囲内のユニットは全て殲滅出来ます。

RushとHaltって何?

Rushは、ユニットを全軍、または一部をダッシュさせて進軍させる事が出来ます。

逆にHaltは、ユニットの移動を一時的に止める事が出来ます。

RushとHaltは、画像の位置より自軍寄りにいるユニットにのみかかる為、注意が必要です。

ユニットが中央付近で戦っている時に使っても効果はありません。

尚、Haltには、無敵時間やHPの回復効果は無いので、進軍させたくない時だけ使用しましょう。

攻めればいいってものでは無いのが特徴です。

実はこのゲームは、攻めてる方が不利になる事が多々あります。

理由は、相手の陣地で長く戦っている時間が長ければ長い程、相手のユニット、すなわちは次のウェーブの援軍達がどんどん溜まっていき手痛いカウンターを受けるからです。

これを防ぐ為には、いかに自分の陣地で長く戦えるかがカギとなります。

その為にHaltによる止まるボタンやLethargy等の呪文が用意されています。

2 VS 2とGroup Match、Crazymodeの違いは?

二人でプレイ出来るDUOモードとして2 VS 2とGroup Match、Crazymodeがありますが、それぞれ特徴があります。

Group Matchとは?

Group Matchは、味方と同じレーンで戦う事になるので、ユニットを味方に合わせて配置しなければなりません。

例えば、味方がタンク系やファイター系のような準タンク系のユニットを配置した場合、自分は、後衛となりそうな遠距離ダメージユニットを作って援護する必要があります。

味方の動きとユニットの出し方を予想する事が重要な要素になります。

2 VS 2とは?

逆に2 VS 2は、通常の1 VS 1を二人同時に進行させるモードになっており、WarGodのレーンを含めて3レーンで戦います。

自身の有利分や不利分のユニットが味方プレイヤーと共有しているWarGodのレーンに丸々降りかかる為、一人がボロ負けしていると、自身が粘っていてもすぐに負けてしまうのが特徴です。

しかし、味方がボロ負けしていても、自分がボロ勝ちしていた場合、味方が漏らした相手の大群 VS 自分がワープゾーンを通過させた大群がWarGodのレーンで戦う事になるのが面白い所です。

自分の相手が出しているユニットに有効な相性の良いユニットでも、味方が相手をしている敵が出しているユニットに対して相性が良いとは限らないのが難しい所です。

余裕勝ちしている時かつ味方が負けている時は、味方が苦しんでいる敵のユニットの属性を確認して、自身のレーンに追加しておきましょう。

こうする事で、敵プレイヤー2人分の対策が可能になります。

接戦の時は、2 VS 2も面白いのですが、どうしてもボロ負けにどちらかがなってしまうとどうしようも無い時があるので、個人的にはGroup Matchの方が面白いですね。

知り合いとVCを繋ぎながらであれば、どちらも相応の楽しさがあるでしょう。

似たようなゲームでクラロワでも2 VS 2の対戦が実装して1年後?位に登場しましたが、Battle Brawlersでは、最初から二人でプレイ出来るのが嬉しい所です。

Crazymodeとは?

最初から1000G保有した状態で開始され、更にRound毎に500G貰えるカオスなモードです。

一気にユニットを召還出来る為、場合によってはすぐに試合が終わる場合もあります。

2 VS 2やGroup Matchに参加する為の条件

LV9にならないと解放されません。

知り合いに教えながらどの程度でLV9になるか試した所、20戦前後(勝率95%/GOLDⅤ到達)で到達出来る事がわかりました。

連勝ボーナスで経験値が増えるような、万一負け数が多い場合は、もう少し試合数が必要かもしれません。

私も勝率9割越えでGOLDⅣ前後でLV9になったような記憶があります。

敵が弱い気がする

GOLD位までは、相手の出し方が適当で基礎も出来上がっていない為、かなり弱く感じるかと思います。

あまりに弱い(まずお金を消費しない)ので、最初の数戦は、botでは無いかと予想しております。

SILVER帯から少しずつ基礎的な出し方が出来たりヒーローを召還するプレイヤーが出てきます。

しかし、一度GOLDに到達してGOLD戦になってくると、課金者も増え、更にしっかりと相性攻撃をしてくる相手が増えて勝率がどんどん下がるかと思います。

攻略情報もWIKIも無かった私にとっては、どのユニットが強いか分からず適当にプレイしていた部分もあったので、やはり勝率が下がりました。

攻略出来ていない状態でゴールドを使うのが怖かった為、悲しい事に、GOLDに到達してから、キャラクターを購入しました。

その為、序盤強いキャラクターや戦術を使えませんでした。

Druid1→BearSavage1→BarbarianGolem1→Golem2、ヒーローのShadowbladeには苦しめられました。

しかしある程度、戦術がわかり、強い組み合わせが分かった上で知り合いに最初から実践してもらった所、高い勝率をたたき出す事が可能になりました。

ランキングとシーズン終了時の報酬について

ランキングは、グローバルランキングなるServer-wideランキングと自分が自動的に振り分けて所属するZoneと呼ばれるサーバー内でのランキングの2種類があります。

このランキングのTOP100に入るとシーズン終了時にゴールドやクリスタルの報酬が貰えます。

私はTOP10に1 VS 1と2 VS 2の両方でランクインした為、2100G+100クリスタルずつ貰えました。

このサーバーは、サーバーごとに強さが違う為、正直当たり外れがあります。

例えば開始初日時点でGOLDⅣだった私は、サーバーで7位でしたが、知り合いはGOLDⅤで1位でした。

つまり、強いプレイヤーがどの程度いるかどうかでランキングが決まる為、強い人ばかりのサーバーに振り分けられてしまうとそれだけで不利になってしまうのが難点です。

こればかりは運なので、運良く弱いサーバーに振り分けられる事を祈りましょう。

ランキングのリセットについて

一ヶ月毎にリセットされるようです。

ランクは、前期のランクよりも一回り下がった状態で開始されます。

GOLDⅢならSILVER4前後になります。

更に、リセットされると自身が配属されていたサーバーが変更され別のサーバーへとランダムで移動させられます。

これにより、前期と同じ成績でも順位がかなり変動する場合があります。

初期で使える呪文について

Lethargy

ユニットの進軍速度を落とします。これは相手のユニットにも使用出来る為、自軍のワープゾーンに吸い込まれそうな時に使用すると次の援軍が間に合って助かるケースがあります。

Haste(ヘイスト)

ヘイストは、逆にユニットの進軍速度を速める事が出来る為、残り数秒で相手の援軍が出現しそうな時に使用すると、相手のユニットと戦わずにWarGodsへの攻撃が可能になります。

Frost(フロスト)

200の範囲内のユニットに対して魔法ダメージを180、毎秒を行います。

秒数は、呪文のアップグレード値により異なり、最大6秒まで伸ばせます。

Frostは、LV1でははっきり言ってかなり弱いのでユニットを作った方が強いという結論に私は至りました。

有効的な使い方として、WarGodsが瀕死状態の時にWarGods単体に対して使用するとHPを削り取る事が出来勝利可能です。

その為、ユニットをあえて何も生成せずにLV3にして削る戦術も可能です。

相手が慣れたプレイヤーですと15分前後と結構時間がかかる為、呪文で削って早く試合を終わらせる事は重要です。

サレンダーについて

サレンダーとは、降参を意味しますが、WarGodsが明らかに耐えられないであろう数のユニット数がワープゾーンを通過してしまった場合は、その時点ですぐにサレンダーを行う事でさくさく試合を進める事が可能になります。

サレンダーは、画面右上の歯車のマークを押すことで降参可能です。

課金者が有利かどうかについて

平等な対戦ゲームとしては、中途半端な位置づけと言えます。

何故なら、ユニットのレベルは固定なのでユニットの開放にゴールドがかかりますが、強いユニットが手に入らない事(正確にはゴールドを貯めれば全ユニット購入可能)を除けば、良心的なゲームと言えます。

クラロワや城ドラでは、ユニットのレベルが存在しており、カードを集める事でレベルを上げたりする事が出来、LV10 VS LV13なんて理不尽な事が起きますが、それは起きないのである一定のレートまでは無課金でも問題無く遊べるでしょう。

ゴールド帯までは、無課金でも問題無く戦えるかと思いますが、上位を目指そうとすると必要になるのが、呪文です。

この呪文がやっかいで、ゴールドでは手に入れにくいのです。

呪文単体での購入が出来ず、一回限りのお試し権がピンククリスタルで購入可能な他、60個の素材、呪文のパーツを購入して集める事で一つの呪文が完成します。

強力な呪文、例えばヒール系などは上位では必須となっており、必ず使用されていますが、無課金でこれを手に入れるには膨大な時間が必要になります。

一応時間の問題でそのうち手に入る可能性もあるので、その点は、良心的かもしれません。

例えばクラロワでは、無課金プレイヤーとして2年位プレイしていますが、自分のデッキをようやくほぼカンスト状態にする事が出来ました。

BattleBrawlersでは、どの程度の時間が必要か現状ではまだ不明です。

もう一つ問題があります、それがWarGodsのLVです。

実はこのWarGodsには、LVが存在しており、最大60?まで上げるには、膨大なゴールドとカードによる素材が必要で、正直こちらは、無課金では、結構絶望的です。

結論から申し上げるとソシャゲに近く、課金者が圧倒的に有利です。

しかし、ある一定のレートまではほぼ平等に戦えるという中途半端に良心的な部分があるので、とりあえず少し触ってみたいライト層には適しているでしょう。

ゴールド帯までも課金者と思われるプレイヤーを多数見かけましたが、問題無く倒す事が出来ました。

但し、ヒール持ちのプレイヤーに当たると、かなり厳しい戦いになるでしょう。

クラロワ同様、無課金でどこまでレートを上げれるか現在挑戦中です。

無課金でどこまで戦えるのか?

ゲーム開始、7日目の連続ログインボーナスで貰える呪文が何かによって大きく変わります。

ヒール系の呪文が出た場合はラッキーと言えます。

GOLD中盤までは、正直無課金でも問題無く戦えます。

何故なら、呪文は、3つ程度で試合が決まる場合が多いからです。

始めたばかりの初心者が行う最適な金策方法(ゴールド集め)

クエストをこなす

1 VS 1が2回、グループマッチが1回、2 VS 2が1回ずつと毎日宝箱を開ける事が可能です。

フレンドの手伝いで稼げるクエストが結構多く、フレンドからの誘いを受けて試合をして勝つなど、少々やっかいなクエストが多いです。

フレンドが沢山いないとそもそもこなす事が出来ない為、まずはアクティブなフレンド集めが必要になります。

フレンドを50人集める

フレンド検索機能や試合後にフレンド申請を適当に行い50人に増やしましょう。

50人集めると実績が解除出来るのでゴールドが貰えます。

実績を解除する

クラクラや一般的なソシャゲでよくある実績があり、自身の到達した事項に応じて報酬が貰えます。

毎日ログインする

ログインボーナスがある他、始めたてのプレイヤーであれば、一週間は、ゴールドボーナスがあるので、かなりのゴールドを稼ぐ事が可能です。1万以上稼げるので、それなりにユニットを買えるはずです。

WarGodのLVを諦める

無課金の人で早くユニットを集めたい人は、WarGodの強化を諦めてユニットにゴールドを回す事が可能です。

但し、LVを上げないと当然ですが、耐久値が低いので相手よりも不利である事は間違い無いです。

ギルドに入る

ギルドに入ると宝箱を空ける事が出来るので、ゴールドが結構貰えます。

但し、過疎っているギルドでは宝箱があまり開けられないので、なるべく人の多いギルドをオススメします。

私は、中国の上位クラン(現在人数が最大のギルドの一つ)?っぽい所に所属していますが、それでも宝箱は2つ目までしか開ける事が出来ませんでした。

宝箱は、一定の周期でリセットされる為、アクティブギルドであればあるほど有利と言えます。

ギルドでかなり差がつきやすく、ここがクラロワとの大きな違いです。

クラロワでは、以前クラン宝箱がありましたが、そこまでアクティブでないクランでもギリギリ宝箱を開ける事が可能でしたが、BattleBrawlersでは、宝箱を開ける為に必要な戦闘勝利数が多すぎる為、差が出やすいと感じています。

最後の宝箱を空けると?

600回勝利によるギルド宝箱を空けても300Gしか貰えないようです。

塵も積もればですが、アクティブギルドでなくてもそこまで大きな差が出ないかもしれません。

2つのギルドを渡り歩いた結果、上位クランでもアクティブ率にかなり開きがあり、二つ目のギルド宝箱までしか空かないギルドもあれば、全部空けれるギルドもありました。

ギルドに入ると、ゴールドや各種クリスタルをギルドクリスタル(名称不明)?に変換する事が出来ます。

Contributeを押すと交換出来るのですが、1000Gで100ギルドクリスタルの交換レートになっています。

そのギルドクリスタルを使ってクリスタルや素材と交換する事が出来ます。

ギルドを選ぶ基準

中国のギルドばかりでどこに所属すればいいか分からない人も多いかと思います。

まずは人数で選びましょう。

最大人数が多く、更に空きが少ないギルド程、有利です。

しかしそれだけでは、多くのギルドが条件で被ってしまいます。

その場合に見るのが、ギルド内にいるギルド員のランク帯です。

特にリーダーがゴールド以下の場合は、アクティブなリーダーではない可能性が高いです。

私は、最低ゴールド以上、ダイヤなども多いギルドを探して入りましたが、探すのがとても大変でした。

皆さんに良いギルドを是非探してみてください。

ランキングTOP100に入る

ランキングTOP100に入る事でゴールドを稼ぐ事が出来ます。

101位以下でも一応ゴールドは貰えますが、格段に報酬が下がってしまうのでTOP100を目指しましょう。

Mentorを探す

GOLDⅢに未到達のプレイヤーは、師としてGOLDⅢ以上のプレイヤーの生徒(student)になる事が可能になります。

studentになってクエスト(quest)を毎日一つずつクリアするとゴールドやクリスタルなどの報酬が貰える為、早めにMentorを探しましょう。

GOLDⅢに到達したら生徒(student)を探そう

生徒が増えれば増える程、報酬が貰える可能性が増える為、生徒数がものを言います。

GOLDⅢに到達した時の試合動画

 

上位プレイヤーのライブ配信が見れる

対戦ゲームには、多いですが、上位プレイヤーのライブ配信がこのゲームでも見れます。右上にテレビのマークがあるので、そこから好きな対戦を見てみましょう。DIAMOND(2 VS 2の場合は、低レート帯も閲覧可能)以上のプレイヤーの試合が閲覧可能です。

ユニットの出し方は、Haltの使い方を研究しましょう。

フレンドのライブ配信がリアルタイムで見れる

フレンドの対戦もライブ配信で観戦出来ますが、なんとラグ無しでリアルタイムで見れてしまうのです。

その為、フレンドに教えたりする事がリアルタイムで出来てしまうという特徴があります。

※但し、この機能は将来的に数分のラグが伴い可能性が高い。

他のゲームでは、他のプレイヤーからの情報によって勝敗が左右されないようにラグがある場合が多いです。

各ユニットの属性による相性

このゲームにおいて最も重要なのがこの属性の相性表です。

特に初心者が覚えておいた方が良いのが、1つ目と3つ目です。

Medium Armorのユニットは、Normalの攻撃に弱く、Heavy Armorのユニットは、Magicに弱いのです。

Siege ArmorがSiegeに弱い、Chaosが全てのArmorに対して強いという部分は覚えやすいので問題無いかと思いますが、上記二つは早めに覚える必要があります。

では、何故、3つ目のLight ArmorがPierceに弱いという部分が省いたかと申し上げると、ゴールド帯までは、Light Armor持ちの前衛ユニットがほぼ出てこないからです。

Light Armor持ちのユニットは、初期からいますが、後衛ユニットである事が多く、タンク系のユニットから倒す必要がある事を考えると一番最後に覚えても問題無いと言えます。

尚、タンク系は、Heavy Armorが初期では多いですが、これに法則は無く、むしろユニットの種類が増えてくるレートになると、何が出てくるか分かりません。

その為、決めつけてタンク系は、Heavy Armorだ。後衛は、Light Armorだ。などと覚えるのはやめましょう。

あくまでユニットごとに対策する必要である事に重点を置き、それぞれのユニットの属性を覚える必要があります。

タンクを最優先で倒す事を心がける

他の対戦ゲームでは、通常ダメージャーと言われるようなキャラクターを先に倒してからタンクを倒せと一般的に言われていますが、このゲームでは、裏取りや後衛ユニットに攻撃がほぼ出来ない(しにくいだけで方法はあるが、出来るユニットが少ない、または呪文でしか出来ない)ので、タンクを溶かさないと話しになりません。

その為、タンク系のユニットのArmorが何かをすぐにチェックする必要があります。

対戦中は、相手のユニットをクリックする事で、どのような属性を持っているのか分かる為、次のRoundが始まるまでの30秒間で出来るだけ多くの情報を得ましょう。

オススメの呪文

必要に応じてLethargyやHasteを購入するのが重要ですが、ゴールド消費によってユニットが生成できなくなる可能性もある為、購入するタイミングはとても難しいと言えます。

オススメは、有利な状況を作った時に呪文を購入する、Haltが使えない時に、Lethargyを買って、ユニットを進軍させない、秒数を見て押せる判断した時だけ、Hasteをその場で買う。などが有効です。

Lethagyの方がHasteよりも重要だと私は考えます。Hasteが50Gで購入するのに対してLethargyは30Gで買える為、リスクが少なく、更にユニットを進軍させない事が勝利する為の大きなカギである事を考えると、Lethargyの方が優先度は高いはずです。

尚、ヒール系は全般的に強く、特にGlorifyやVitalityなどは人気が高いです。

他にも沢山強い呪文はありますが、無課金では揃えるのが難しい為、割愛します。

上位レート帯では、呪文を5つ購入する事が大半なので、5つは入手する方法を考えなければなりません。

高レート愛用呪文一覧

Faith

ランダムで200エリア内にいるユニットに200×2回の回復(アップグレード後/4回、6回)

180Gで購入、アップグレード出来る為、序盤戦でよく使用され、LV3まで上げてる人が多いです。

Glorify

300エリア内にいるユニットに対して150の回復と+10のarmorが追加されます。

LVを上げる事でCD(クールダウン)が早くなります。

280Gで購入、アップグレードする為、少々高いのですが、中盤~終盤まで活躍出来るのでLV3まで上げてる人が多いです。

Blight

160エリア内にいるユニットを倒すと1体につき200、WarGodが回復する。

アップグレードは出来ないものの、WorGodが回復出来る、かなり貴重なカードです。

爆弾温存の為に序盤通過させてしまった分のダメージを回復出来る為、非常に強力です。

220Gで購入、アップグレード出来る為、中盤以降に購入される事が多いです。

Charge

180エリア内にいるユニット全てが敵ユニットを完全無視して2秒間前進します。

これは、最後押し切りたい時や後衛ユニットを処理する為に使用されます。

通常、ワープゾーンまで攻めても敵ユニットがいると通過出来ない為、それを無視出来るのはかなり強力です。

最後のゴリ押しに最適なカードと言えるでしょう。

180Gで購入、アップグレード出来る為、序盤から購入しやすく使い勝手がかなり良いカードです。

Seethe

400エリア内にいるユニットの攻撃速度が40%上昇する(アップグレードで80%、120%)。

攻撃速度を上げて火力を一時的に補う事が出来る強力なカードです。

攻守共に安定して使用出来るのが特徴で、回復カードを併用して頻繁に使用されます。

180Gで購入、アップグレード出来るのも嬉しい点です。

Cure

5体まで自分のユニットが4秒間HP75以下(アップグレード後、HP125、HP150)にならないという無敵呪文です。

攻守共に粘り強く、前衛のタンクやファイター系ユニットにかけられると、後ろの後衛ユニットがかなりのダメージを出してしまうため、押し切られる事が多いです。

超劣勢の場面ですらひっくり返しかねない為、強力な呪文です。

特に防衛時に使用すると大カウンターが行える可能性が高く使い勝手良好です。

無課金で呪文を手に入れる方法

無課金で呪文(永久版)を手に入れるにはショップで素材を60個揃える必要があります。

ゴールドまたは、Mark(パープルクリスタル)で購入可能ですが、1つ購入するごとに値上がりするので注意が必要です。

また、始めたてのプレイヤーであれば、7日間ログインするとランダムで60個の素材を貰える為、一つだけ開放可能になります。

私は、MassRegenというHeal系の呪文でした。

ユニットを開放する条件について

ホーム画面の左側に兜のアイコンがありますが、それをクリックすると各ユニットのステータス並びに、購入が可能になります。

各ユニットは、ゴールドまたは、クリスタルによって購入可能ですが、購入には手順があり、一番上のHumansから順番に開放していかないと下に表示されている種族のユニットは購入出来ません。

つまり、好きなユニットだけを開放する事が出来ないのが特徴となっており、城ドラのように弱いユニットは買わない戦術が取れません。

また、無課金では、この条件が厳しく強いユニットだけ極端に集めるなども出来ないので難点です。

しかし、実は手順を無視して購入出来る方法が一つだけあります。

それが・・・

一番下に表示されている種族、Frostfyreです。この種族に至っては何故か先に購入する事が出来るので覚えておきましょう。

左三つは、特に強いユニットで上位勢もよく使用している為、10000Gは高いですが、その価値があります。

特にYetiは、Siege系のタンクのカウンターとなっており、ゴールド帯以下によく見かける、Savage1→BarbarianやGolemⅠ→GolemⅡに対するカウンターなので強いです。

しかも、進化先にCivet Assassinという上位勢がよく使うユニットに進化出来るのでオススメです。

Yetiのように、進化した際に、属性の切り替えが出来るユニットは状況に応じて進化先を選べる為、かなり強力とされており、使い勝手もいいです。

序盤オススメのユニット(キャラクター)

オススメの強ユニット(キャラクター)ランキングを紹介します。基本的に進化後のユニットがアンチユニットになり、進化前の状態ではかなり劣勢になります。その為、進化するまでは耐えないといけない事をご了承下さい。

尚、遠距離系のユニットに対するアンチユニットは、タンクから溶かさないといけないというゲーム性からわざと書いていません。

Private→Captain

アンチユニット:Paladin1→Paladin2,Commander,Minotaur1→Minotaur2,Hydra1→Hydra2

 

タゲ取りとしてタンクの代わりが出来るのが特徴で、Darft1というアビリティーを持っています。

3体のPrivateを生成する事が出来る為、タンクを囲ったり上位ユニットを囲う事で倒す事が出来ます。

しかし火力は低いので、時間稼ぎ、序盤に強いユニットだと考えて下さい。

呪文や範囲攻撃に弱い為、初期で持っているヒーローのCommanderに弱いです。

Captain量産に苦しめられている人は、序盤にPaladin1→Paladin2を複数作る事で一気に処理する事が出来ます。

このPrivateは、2段階進化可能ですが、最終進化のAdmiralになるとなんとHP2320の高火力タンクになります。

タンク不足を補う事も可能で、更に、アンチユニットのPaladin2やCommander、呪文などで対抗された時に進化させて対策を行う事が出来るので、柔軟性の高い初心者オススメNO.1ユニットとなります。

低レート帯では、このユニットだけで勝てると言っても過言では無い位、お手軽強力ユニットです。

Generalへ進化させた場合は、HPも950に増え、更にDraft2になりより強力なユニットを3体出現させる事が可能になり、人気の高いユニットです。

色々試した結果、私は、Generalゴリ押しも好きでしたが、資金面を考えると他にゴールドを回した方が強いと判断している為、今ではAdmiralへの進化のみ選択肢にいれております。

Paladin1→Paladin2

アンチユニット:Lancer→Dragoon,Huntress→Huntress3

Paladins2のアンチユニットはNormal属性のユニット全てになりますが、Heavy属性持ちの場合が多い為、相手にとっても有利なユニットになります。しかし、Heavy属性にしても強いユニットが数多く存在しています。

私は、Huntress→OperativeやOrc1→進化問わずを普通に充てます。

尚、タンク系のユニットは、HPの問題でタイマンになるとタンク側が勝ちます。

 

Griffin→Firebird

超高火力と言えば、Griffin→Firebirdです。攻撃速度が1x/sと早いにも関わらず、35%の確率で自身の攻撃力を2.75倍上げるアビリティーを持っている為、とんでもない火力が出ます。

しかし進化に必要なゴールドが高い為、貯めている間に、崩壊してしまっている事もよくある為、出せる場面が限られてきます。高い投資に見合った火力を出してくれるでしょう。

Orc1→Orc→Berserker

コスパ最強クラスの高火力ファイター系ユニットです。攻撃速度が0.9x/sと全ユニットの中でもトップクラスに早いのが特徴です。

まず覚えておく必要があるのが、この攻撃速度についてです。1.0/x/sを切る攻撃速度のユニットは実はあまり存在しません。

その為、0.9x/sのユニットは、火力が高いのです。

但し、進化したわりには、HPが1000と低いのが難点で、近接系のMeleeユニットでは前線で戦うには少々物足りないばかりか、タゲられるとすぐに溶けてしまうのが特徴です。

その為、タンク系ユニットが前線にいる事が使用条件です。こっそり火力を出せた時の活躍は期待以上になるでしょう。

このOrcは、AxemanというHP1620の準タンク、ファイター系ユニットに進化させる事が出来るのも特徴で、状況によって使い分けが出来ます。

例えば、Normal属性の火力陣が必要な場合は、1体Amemanにして、2体目をBerserkerにすると、強いです。

Savage1→Barbarian

アンチユニット:Orc1→Orc→Axeman,Golem1→Golem2,Minotaur1→Minotaur2,Druid1→Bear,Drakebot→Wyrmbot,Yeti→進化問わず,Inferno→進化問わず

ゴールド以下の人が一回は必ず苦しめられるユニットです。

一段階目のSavage1は、タンクとしての役割を果たせない為、かなり弱く感じます。しかしBarbarianに進化した途端、とんでもなく凶悪なタンクへと進化するのです。

なんと、最大HPが1500未満のユニットの現在のHPが500以下になった瞬間、相手のユニットを食べて殺す事が出来ます。

更に回復付き。序盤強力なユニットにPaladin1→Paladin2やPrivate→Captainがいますが、Barbarianの手に掛かれば食べられて終わりです。

Barbarianの対策が出来ずに次々と援軍で複数溜まってしまうと、手に負えません。ユニットが出現して数秒以内に食べられます。

酷いとBarbarianが4体とかで一気に4体食べたりする為、相手ユニットが一層される事も珍しくありません。

対策が出来ないプレイヤーに対する初心者殺しユニットNO.1と言えます。

更に、最強ヒーローとして上位陣も数多く使用しているShadowBladeのアンチでもあります。

無双してるShadowBladeも近接系のMeleeなので、HP500以下になれば当然食べられます。

先だしShadow Bladeに苦しめられている場面で、Barbarianを出して逆転する事もあります。

Barbarianが相手側にいた時の対策として重要なのがHP1500以上のユニットで対抗する事です。

これだけ聞くと最強ユニットのように聞こえますが、実は対策されると非常に脆いのが特徴でもあります。

HP1500以上かつ攻撃速度が1.7x/sより早いユニットであれば大体タイマンで勝てると思って下さい。

Barbarianは単体でも勿論強いですが、一番脅威になるのが、守られている時のBarbarianです。

Golem1→Golem2やBarbarianは、強力なタンクですが、攻撃速度が遅く小物攻めにめっぽう弱いです。

殲滅力が無いので、食べる事が出来てもラインを押し上げる事が出来ないのです。

最序盤は、圧倒していても中盤から小物の数で押し切られる事もしばしばです。

SILIVR帯まではGolem1→Golem2があまりいないので強いのですが、GOLD帯から初動スルーしてからBarbarian出しはあまりオススメしません。

後だしでGolem1→Golem2などのタンクを当てられると何も出来ずに数Round失いヒーローを出されて大体負けます。

Shaman1

コスパ最強ユニットの一人です。能力値だけ見るとかなり弱いのですが、進化せずとも強いサポートアビリティーも持っています。

それが8秒間、攻撃速度30%上昇させるアビリティーになります。

どのユニットとも相性が良く、とりあえず1体いればかなり活躍する事間違い無いでしょう。

特に元々の攻撃速度が速いユニットとの相性が良いです。

Druid1→Bear

序盤タイマン最強クラスのユニットです。攻撃速度が0.8x/sととんでも無く早く、序盤で手に入るユニットでNO.1です。

進化させるのに必要なゴールドが合計で590Gなので、1Round目からいきなり出せるのが特徴です。

序盤は最強クラスで、Shaman1との相性も抜群ですが、中盤以降、相手のタンクが揃ってくるとHPの問題や自身がHeavy属性である点からすぐに溶けてしまいます。

その為、中盤以降は、第2タンクとして活躍する事が望ましく、Private→Captainや他のタンクで守ってあげましょう。

Huntress1→Huntress2→Operative

タイマン性能、粘り強さ、時間稼ぎの3点セットでオススメユニットです。自己回復と消えるアビリティーのお陰で時間稼ぎに適しており、攻撃速度が0.9x/sと早い為、高火力で複数存在している場合の火力は目を見張るものがあります。

但し、進化前のHuntress1とHuntress2はかなり弱いので、進化するまで辛抱する必要があります。

Golem1→Golem2

Siege攻撃が出来る貴重なタンクでSavage1→Barbarianのアンチです。Savage1→Barbarianの進化前のSavage1ではタンクにならないのに対し、Golem1はHP1330なので、とりあえずのタンクが出来るのも嬉しい所です。

序盤手に入るユニットで、HPの高いユニットは、進化させないといけない事が多く、Golem1とMinotaur1のみがHPの高いユニットになります。

Darkwyrm1→Darkwyrm2 or Drakewyrm

元々3体同時攻撃出来るのが6体同時攻撃可能になります。1体では不十分ですが、数が増えた時の火力は、驚きを隠せません。

後衛ユニットもろとも全て倒してくれます。

進化に680Gととんでもなく高いのが特徴ですが、その分、高火力、高耐久なので人気が高く、上位レートでもよく使用されます。

Drakebot→Wyrmbot

このゲームを始めてから、初めてこれはアカンと思ったチート級のユニットです。

Siege攻撃が出来る為、アンチタンカーとして大活躍しますが、800分のシールドのお陰でタンクの変わりも出来るのでとにかく硬いです。

更にSiege Armorなので倒しにくいのが特徴です。Siege攻撃出来るユニットを充てても何故か全然勝てない為、同じユニットを充てれない場合、相当苦しい状況に追い込まれると思って下さい。

例えば同じ属性性能のGolem2を充てたとします。

しかし、あっさりとGolem2側が溶けます。

タンクがあっさりと落とされる理不尽な性能に驚愕です。

呪文無しの状態でWyrmbotが大量に量産された場合は、爆弾以外で処理する事はほぼ不可能に近いでしょう。

Wyrmbotが相手に1体増えたらその分、自身も1体増やして対策をとってください。その上で他のSiege攻撃出来るユニットを増やす事が重要です。

この手順を行わず後衛Siegeを増やしてもタンクがあっさりとけてしまうと、せっかく火力が高くても倒せません。

Gunner1→Bomber1→Bomber2

ユニットを購入しないとSiege攻撃が出来るのは、このユニットのみになる為、かなり重要なユニットになります。

火力が243-250と超高火力ですが、攻撃速度が遅い為、1体生成した所で、あまり活躍出来ません。

しかし複数生成出来ると、途端タンクを溶かしやすくなります。

味方タンクが安定していないと火力を出し切れないため、タンクの強化を行いましょう。

将来的な強ユニット

すぐには購入出来ませんが、手に入れるとかなり強いユニットを紹介します。

Naga1→Dervish

25%の確率で1.5秒のスタンが行える凶悪なユニットです。攻撃速度が0.8x/sととんでもなく早い上で、このスタン持ちなので複数生成されると一生スタンされて何も出来ずにタンクが溶けたりします。

チート級のユニットに間違いありません。

幸い、Medium Armorなのが救いです。

Drake→Jade Drake→Chameleon

遠距離ユニットにも関わらず25%の確率で1秒スタンが出来る凶悪ユニットです。

Naga1→Dervishはまだ近接、Meleeユニットなので攻撃しやすいのですが、守られているChameleonは、もう止まりません。

幸い攻撃速度が、1.6x/sと遅いのが救いのですが、数が増えるとスタンされ続けて何も出来ず押される事も多いです。

1体でもやっかいなのに、ゲームの特性上ユニットが溜まってしまう為、スタン持ちのユニットは全てチート級の強さであると言えます。

Inferno→Hellfury

アンチタンカーとして利用される事が多く、大体のタンクにタイマンで勝ちます。Golem2と戦っても勝ってしまうので非常にやっかいです。

後衛ユニットを攻撃しやすいユニット紹介

このゲームは、後衛ユニットを倒すのが本当に大変です。

その為、範囲系の攻撃持ちや、貫通攻撃持ちは時に重要になります。

Private→Captain

数のゴリ押しで端から後衛ユニットに流れ込ませるように配置するのがポイントです。

Commander

広範囲の範囲攻撃持ちヒーローです。

Panda Monk

広範囲の範囲攻撃持ちヒーローです。

Minotaur1→Minotaur2

アビリティーが発動した時だけ範囲攻撃になり、近場の後衛ユニットも同時に攻撃出来る場合があります。

Darkwyrm1→Darkwyrm2

3体同時攻撃→5体同時攻撃へと進化します。

1体だけだとあまり火力が無く、同時攻撃と言ってもしれていますが、数が増えてくるととんでも無い高火力が出せるようになり、後衛ユニット処理が楽になります。

Crystal Shredder→Frost Shredder→Blood Shredder

恐らく一番安い金額で後衛ユニットに攻撃出来るユニットです。

二段階進化目で90G+150Gにも関わらず反射攻撃が出来ます。自身の攻撃の80%のダメージを後衛(付近の1体)に与えます。

Normal攻撃なのでかなり使いかってもよく上位ランカー愛用のユニットです。

但し、攻撃速度が1.8x/sと遅いので、数が増えない限り、大量処理には向きません。

1Round目に強い戦術紹介

1Round目に強い戦術の条件は、ユニットの相性が良い事、もしくは、1Round目から最大進化状態で出せる事です。

基本的にFirst Blood狙いで序盤の有利状態を継続させて押し切りたい人向けの戦術です。

先だしである以上、リスクも高い為、アンチユニットがすぐに来る事を想定しておいてください。

そこで私が確立した戦術をいくつか紹介します。

他にも強い戦術があれば是非ご一報を。

一番やってはいけないのが、初動の交戦で勝てる可能性の低いユニットや戦術で最初に攻める事です。

特に進化しきれないタンクの1段回目の状態で出すのはかなり悪手なので絶対にやめましょう。

例:Savage1やGolem1単騎出して次のRoundに進化させる方法

1Round目で負けた場合、ユニットで倒された分のゴールド+First Bloodの28Gが相手に渡ります。

Paladin1→Paladin2+Shaman1連携出し

攻撃速度が0.9x/sと全ユニット中でも最速クラスのPaladin2に更に攻撃速度を30%上昇してくれるShaman1を引き連れてゴールドを700G全部使い切る全力攻めです。

Private→Captain攻めで序盤様子見する人も多い為、アンチ戦術として見事に刺さります。

但し、後だしでSavage1→Barbarianを出されると食べられてしまうリスクがあるので注意が必要です。

Druid1→Bear単騎出し

Bearはタイマン性能が最高クラスです。タンク、ファイター系にも関わらず攻撃速度が0.8x/sなのが特徴です。

1Round目だけなら最強かもしれません。

ゴールドが残るのも特徴です。

相手がBear単騎と読んだ場合は、残ったゴールドで70Gのユニットを援軍で連れて行きましょう。

基本的には単騎出ししてからカウンターの為の資金を残しておいた方が安定します。

Private→Captain×2体出し

様子見したい時に有効。ゴールドを残す事が出来る。

Drakebot→Wyrmbot単騎出し

このゲームで恐らく最強ユニットと私が考えるのがDrakebotです。

アンチタンカーとして大活躍し、更に自身にシールドを張る事が出来るのが特徴で、コストの割りにかなり高く、遠距離ユニットにも関わらずタンクに勝ってしまうのが怖い所です。

特に、Savage1→Barbarianや、Golem1→Golem2に対するスーパーアンチで、タイマンで勝ちます。

Wyrmbotが量産されてしまった時に対処出来る戦術が少なく、Siege系の攻撃ユニットを充てても普通に負けてしまう位硬いので止めようがありません。

最善策は、自身も同じくWyrmbotで対抗するのが一番安全です。

Yeti→Civet Assassin単騎出し

Civet Assassinの特徴は、なんといってもLight Armor持ちのタンク、ファイター系ユニットである点です。

ゴールド帯以下で頻繁に使用されるタンク、ファイター系の多くが、Heavy、Medium Armor持ちです。

その為、相手もそれに応じたアンチユニットを予め用意している場合が多いです。

そこで意表をつくのがCivet Assassinです。

元々の攻撃速度が、1.1x/sと早いにも関わらずアビリティーで自身の攻撃速度を上げる他、Magicダメージを20%軽減するアビリティーも保有している為、HP1680にも関わらず硬いと感じるでしょう。

Cyclops→Cyclops Warrior→Chimp Warrior単騎出し

Chimp Warriorの特徴はなんと言っても、Private→Captainと似たようなアビリティーを持っている点にあります。

Private→Captainは、自分含め最大4体になりますが、Chimp Warriorは、最初から3体に分裂し、それぞれHP880とそれなりにHPもあります。

更に、攻撃速度も1.25x/sと遅いわけでもない為、非常に粘り強いです。Medium Armorなので弱点を突かれ易いですが、3体いるという利点から時間稼ぎ要因としてかなり活躍します。

Huntress1→Huntress2→Operative単騎出し

これは少々リスクも高い戦術になりますが、例えアンチを最初に充てられても攻撃速度が0.9x/sと早いのと、アビリティーで一時的に消える事が出来、自己回復を持っている点から粘り強く時間稼ぎも出来るので押し切られる事はほぼ無いでしょう。

Orc1→Orc→Axeman単騎出し

Druid1→Bear同様、タイマン性能が非常に高いので、初動でタンクが欲しい場合はアリです。

1Round目スルー後に強い戦術紹介

相手のユニットを見てアンチユニットを最初に出したい方、進化させた状態のタンクを一気に出したい人(ギャンブル)向け。

相手が何かユニットを出してくれれば、アンチユニットを出せばいいのですが、もし相手も1Round目スルーの場合に、いきなり進化済みのタンクで勝負を仕掛けるとアンチタンクが出てきて大変な事態が起こる可能性もあるので注意が必要です。

例:Savage1→Barbarianを出して相手のユニットを食べようと企んだ場合

相手がスルーした後に、Golem1→Golem2を出してきた場合、アンチユニットなので負けます。

タンク VS タンクの対決であっさり負けるような相性で序盤進むと相手がミスをしない限り90%近い確立で負ける可能性が高いと思って下さい。

それ位、タンクがすぐに溶けない事が重要です。

Savage1→Barbarian

中型ファイター読みの場合に非常に効果的。HP1500未満のセット戦術には、大方勝てます。

Golem1→Golem2

Savage1→Barbarian読みの場合に非常に有効。

Inferno→Hellfury、Yeti→Yeti Chief、Piscean1→Piscean2→Sea Giant

Savage1→Barbarian、Golem1→Golem2読みの場合に非常に有効。

安易に上位二体のどちらかを出してくる相手に有効で、同じタンクに関わらず自身のArmorはSiegeではないのが特徴です。

Siege攻撃が出来る為、タンク対決ではまず負けません。

2Roundスルーの戦術紹介

Darkwyrm1→Drakewyrm

合計960Gかかるとんでもなく高コストな戦術です。

しかし、このDrakewyrmは、NOrmal攻撃が146-153、更に防具はHeavy Armor10とかなり硬く、相性関係無く相手ユニットを倒してしまうのが特徴で、相手がタンクでも勝ったりする事も多く、タンクの役目をする事が出来ます。

初動、Drakewyrmが出てきた場合は、間違いなくこの戦術の途中なので、早めにMagic系の攻撃が出来るユニットを準備しておきましょう。

もしくは、時間稼ぎの為のPrivage→Captainやタンク系の準備なども有効です。

しかしながら、これらを用意しても既に遅い場合が多く、この戦術をされた時点で序盤は大体負けます。

1Round目にするべき事と駆け引きの仕方

ユニットを置く位置について

初心者だとどこにユニットを置くべきなのかが分からず適当に置く事になりますが、ワープゾーンより後ろの3列にユニットを置くように心がけましょう。

何故、この3列に収める必要があるのか、ずっと理由が分かりませんでしたが、プレイ時間が増えて分かったのが一つあります。

まず一点目が、ユニットを進軍させすぎない方がいいという点、そして二点目が、厳しいカウンターを受けた時に、分散してワープゾーンに相手ユニットを送り込む必要があるという点です。

前者はカウンターが強いという観点から分かりやすいと思いますが、後者は、意味を理解出来ないかと思います。

近接系のMeleeユニットと呼ばれる中型ユニットや大型タンクユニットは、攻撃する為に隣接しようと近づきます。

その場合、ワープゾーンに近接系ユニットのみが先に吸い込まれて遠距離ユニットは、ワープゾーン手前で止まってこちらに残っているユニットを攻撃します。こちらのユニットが生き残っているのにも関わらず何故近接ユニットが攻撃せずにワープゾーンに吸い込まれるのかは分かりませんが、仕様として捉える必要があります。

先に、タンク系の攻撃力の低いユニットを送り込んでWarGodに処理させるのが重要です。タンク系が生き残った状態で全軍送り込まれると後ろの火力ユニットの攻撃力が高ければ高い程負ける可能性が高くなります。例え70Gの弱いユニットでも沢山貯まった状態で吸い込まれるとタンクが同時に吸い込まれた事による恩恵で大きなダメージを追いかねません。

その為、分散して送り込む必要があるのです。

例えば、相手のユニットがワープゾーンに吸い込まれそうな時にRoundが開始されて新しい自軍の援軍が出現したとします。

その際にも、Heltによって止まる事でタンク系ユニットだけが吸い込まれるので、あえて止まる事が重要です。

但し、状況によっては、すぐにRushしてかけつけないと負ける事もある為、このあたりは、経験してみない事には理解しずらいでしょう。

ユニットを置くスペース

 

FirstBlood狙いの強い戦術紹介

FirstBloodは、相手のワープゾーンにこちらのユニット(どんなユニットでもok)が到達した時点で28G手に入ります。

最初に有利を取って至近さをつけるのがこのFirstBlood狙いの戦術になります。

FirstBloodを取る事によるデメリットとは?

一見すると28Gを手に入れる事で序盤のリードが出来るように思えますが、相手からすると、自分のユニットの属性を見てカウンターを後出し出来るので、28Gと引き換えに、カウンター出来ます。

カウンターユニットを出されると28Gの有利はすぐにひっくり返る可能性もある為、最初に出すユニットは、序盤強い組み合わせやユニットを出す必要があります。

1Round目をスルーさせて相手にわざとFirstBloodを取らせた後にカウンター

前述した最初に何も出さない方法です。

28Gを相手に譲って、一気にタンク系ユニットを作ったりしてカウンターしましょう。

何も出さない理由は、中途半端に出すと相手の全力FirstBlood攻めに負けてしまい、28Gとは別に、ユニットが倒された分のゴールドまで相手に渡してしまう事になります。

特にSavage1等のタンクは、第一段階ではかなり弱い為、出すだけ無駄になるケースが多いです。

その為、進化した状態で出す事が多いです。

RushとHaltの効果的な使い方

Rushの有効活用

中央より自軍に近い位置で自分のユニット達が交戦している時は、Rushを使ってすぐにかけつけましょう。

逆に中央より奥で戦っている場合は、様子見で攻めすぎないようにしましょう。

例えば、既に存在している軍勢が敵を圧倒しそうな時や、遠距離ユニットが生き残りそうな場合は、Rushを使って援軍を送り込みましょう。

特に高火力の遠距離ユニットを守る事が出来れば、相手の陣地付近の不利な状況でも押し切る事が出来る場合が多いです。

Haltの有効活用

RushとHaltでは、Haltの使い方の方が重要です。

最初に出したユニットが進軍する時にすぐにHaltを使って進軍を止めましょう。

こうする事で自分の陣地内で最初戦う事が可能になります(相手がHaltを使わなかった場合のみ)。

これにより、自分の援軍が先に戦場に駆けつける事が出来るようになる為、かなり有利です。

ワープゾーンに全て押し切った、または大半が吸い込まれた場合

ワープゾーンに味方の軍勢が吸い込まれた場合は、基本的に仕切り直しになります。

その為、一度進軍を止めて、自軍付近で戦うようにする必要があります。

HaltとLethargyをうまく組み合わせる事で進軍をかなり遅らせる事が可能になります。

ワープゾーンに全て入りきらず少しだけ残ってしまった場合はどうしても交戦時間の問題で少し進軍してしまいます。

その為、Haltだけ使っても中央より奥まで進行してしまうケースが大半です。

そのような場合に、Lethargyが有効になります。

相手に攻められていて自軍内で戦っている場合

ワープゾーンよりも後ろ3列内で止める事が出来れば成功です。

これを行うと相手の近接系Meleeユニットだけがワープゾーンに吸い込まれるので、不利な状況を打破出来るチャンスを得る事が可能になります。

※但し、こればかり行うと少しずつWarGodが削れてしまうため、HPを見て判断しましょう。残しわずかしかHPが残っていない場合は、呪文での削りやタンク系だけで倒されてしまう事も予想されます。

爆弾の効果的な使い方

爆弾は、効果的に使えば一気に逆転出来る可能性を秘めた重要な存在です。

その為、使い方が難しく、耐えに耐えてようやく使う、これが重要です。

慣れないうちは、WarGodが死ぬかどうかの判断が出来ない為、どうしても早めに爆弾を使ってしまいがちですが、早めに使ってしまうと、大群でのカウンター攻撃が来た時に爆弾が使用出来ずに負けます。

2ウェーブ分一気に処理する方法。

自軍陣地内で交戦している時に次のウェーブの相手援軍が来てしまった場合に、一気にまとめて処理する事が重要です。

1ウェーブ分のみ処理しても、劣勢な状況は基本的に覆りません。

その為、2ウェーブ分処理するタイミングを見つける事が勝利へのカギとなります。

味方陣地に到達した瞬間に爆弾を使い、ヘイストで相手のワープゾーンへ一気に進軍させる方法

中央付近でほぼ交戦していない事が条件になりますが、早めに自軍付近に相手が到達してしまった場合に1ウェーブ分を一気に爆弾で処理しましょう。

その後、すぐにヘイストをかけると、相手のワープゾーンに自軍の1ウェーブ分が吸い込まれてゴールドを手に入れる事が出来ます。

但し、この方法はかなり難易度が高く上位陣しか使わない場合が多いのですが、序盤の不利を一気にひっくり返せる技でもある為、有効活用出来ると強いと言えます。

Championshipへの出場について

毎週土日に大会が開かれており、誰でも参加可能です。無課金の人にとっては、ゴールドを稼ぐいい機会なので、是非参加してみましょう。

Gems Championshipとは?

ゴールドを支払って参加出来るタイプの大会で優勝すると30000G貰えます。

実際に出場してみた結果、呪文使用者も多くなかなか厳しい戦いでした。一時32位まで上昇しましたが、無課金での優勝はなかなか大変そうです。

Marks Championshopとは?

Marksと呼ばれるピンククリスタルを支払って参加出来るタイプの大会で優勝すると500Marks貰えます。

こちらは未参加の為、情報不足です。

まとめ

戦術系のゲームやユニット系のタワーディフェンスが好きな人には時間を忘れて夢中になれる位楽しいゲームと言えます。

しかし無課金でプレイするには、ある一定のレートまでしか厳しいかもしれませんので、長期的にプレイする場合以外は、途中までしか平等に戦えません。

知り合いとVCを繋ぎながらプレイするとかなり白熱し、自分のオリジナル戦術を試したり、協力によってのみ生まれる極端な戦術やユニット構成などが楽しめる為、オススメです。私は、クラロワを長期的にプレイしており、ユニットを出して戦うタイプのゲームは好きなのでハマっています。

しかしハマっているだけに、課金者が有利になってしまうのが残念です。

平等な対戦ゲーム、LOLやFPS系を長くプレイしてきた私にとって平等な対戦が出来るというのがとても重要なので、練習や攻略によってどうにか出来るタイプのゲームである事を切に願うばかりです。

城ドラの時も、凄くハマって身内とプレイしていましたが、どうしても課金者との差が激しく楽しいだけにとても残念な思い出があります。

運営継続を考えると課金者ありきでないと成立しないのも事実なので、ゲームを運営、作成するのがどれだけ難しいかを物語ります。

それを考えると、キャラスキンと呼ばれる見た目を変える衣装だけ(主に)に課金要素をおいているようなLOL風のゲームシステムで成功しているゲーム達は、本当に凄いのだと改めて思いました。

ゲームで課金している人は、課金している人がいるからゲームは成立していると勘違いしている人も多いのですが、実はゲームを存続させているのは、無課金プレイヤーも重要です。

結局は、全体のプレイヤー数がどの程度いるかが重要です。

過疎ってしまって数年後にサービスが終了したり、すぐに終了する課金型のゲームを数多く見てきましたが、急にシステムを変更したり、運営継続が難しいと判断して露骨に資金回収を行ったゲーム程、過疎化が進行しサービス終了しているケースが多いように思います。

 

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